Wednesday, December 19, 2012

Geheimen aan een Amazing Role-Playing Game

de grote

Role-playing games zijn een zeer gespecialiseerd type van spel dat echt nodig een veel grotere aandacht voor detail dan andere, minder meeslepende genres. Omdat de geautomatiseerde versie van het genre nam waren er een hoop geld hongerige bedrijven die besloten af ??te stormen op het genre zonder echt te proberen te begrijpen wat de vitale elementen van een role-playing game zijn. In sommige gevallen hebben deze bedrijven daadwerkelijk had het lef om te kopen uit kleinere bedrijven die wel kennen het genre en ze vernietigden lang gekoesterde erfenis van de grote traditionele spelen.

Gezien het feit dat dit kan een impact hebben op de toekomst van de geautomatiseerde role-playing games die ik heb gevoeld dat het van belang om deze gaming reuzen voeden in een poging om hen te helpen begrijpen het enige dat belangrijk is voor hen. Met het oog op role-playing games te verkopen moet je een publiek bereid zijn om het product te kopen en als een bedrijf consequent steekt dodgy shooters onder het mom van schijnbare role-playing games zullen ze alleen maar vernietigen hun reputatie en failliet gaan. Ik weet dat het woord faillissement is een woord dat deze geld hongerige bedrijven erkent en dus heb ik benadrukken een punt, probeer dodgy schutters te verkopen aan role-playing fans en je zal failliet gaan!

Persoonlijk heb ik al een role-playing gamer voor ongeveer dertig jaar en ik werd verliefd op slechts twee systemen die ik waarschijnlijk niet kan noemen omdat artikel schrijven richtlijnen. Wat ik wel kan zeggen is dat zeer weinig spel producerende bedrijven hebben zelfs de buurt komen van de pen en de papieren versies van de beste role-playing games op de markt, je weet wel, degenen die mensen eigenlijk genieten van het spelen. Ik zal zeggen dat ik blij toen role-playing games werd geautomatiseerd omdat het betekende dat ik kon mijn role-playing doen zonder de noodzaak om te jagen voor mensen met dezelfde smaak en hoewel een paar games zijn gestegen om groot te worden role-playing games, ze zijn helaas maar weinig tussen. Op deze nota, van de stijlen van role-playing games die pen en papier, geautomatiseerde spelletjes en online games zijn, is er slechts een type dat kan voldoen aan de volledig immersieve behoeften van een rol-speler en ik zal daarom later openbaren.

Oke, wat zijn de elementen van een grote role-playing game dan? Ik geef je een voor een tijd, maar de zeer belangrijkste stuk van advies om in gedachten te houden tijdens deze hele discussie is onderdompeling. Om een ??echt goede role-playing game, het moet de spelers aandacht te trekken en niet te leveren omleidingen die het mogelijk maken de speler om terug te glijden in de werkelijkheid van de echte wereld. De speler moet worden bewaard in de fictieve wereld als ze het gevoel hebben dat ze een grote rol-playing game ervaren.

Een van de meest essentiële elementen van onderdompeling is een verhaallijn, een echt geloofwaardig en toch meeslepend verhaal. Een rol speler niet wil laden de nieuwste spel en tot hun verbijstering merken dat verhaallijn bestaat uit de dunne idee dat ze moeten hopen van dingen te doden om genoeg ervaring om de schijnbare slechterik te doden krijgen. Wie wil er spelen een spel waar de bad guy is de bad guy aangewezen zonder goede reden? Heb je speelde een spel waar je deel uitmaken van een groep mensen en je hebt gekozen om de andere groep mensen te verslaan, maar er is geen concreet bewijs dat laat zien waarom de andere groep is slecht? De ergste zijn de recente thug spelletjes waar een criminele organisatie wil verslaan een andere criminele organisatie en jij bent de huurmoordenaar. Wie is echt zo dom om te vallen voor zo'n vreselijke verhaallijn? Het is zeker niet voor intelligente rol-spelers.

Een goede verhaallijn kan geen ondiepe excuus voor een oorlog en het moet iets wat je zou willen om een ??deel van te zijn. De verhaallijn moet ook worden opgenomen in de gameplay zelf en geleverd op een manier die geen afbreuk doet aan onderbreekt de realiteit van de gameplay. Er is niets erger dan een grote cut-scene die valt in het midden van het spel en maakt je zit langer dan een minuut of twee. Voor rollenspel gamers, de onderdompeling van het spel komt niet het karakter, niet van het kijken naar de cut-scenes alsof u televisie kijken. Wat is het volgende ... advertenties?

Een ander deel van een geweldige gameplay ervaring is zich ervan bewust dat u al een deel van de fictieve wereld sinds je geboren werd. Dit wordt overgebracht door te weten waar de dingen zijn in de wereld en weten wie de huidige leiders zijn, samen met het kennen van actuele gebeurtenissen. Dit kan slim worden gedaan door het voeren van stukjes informatie op een natuurlijke wijze tijdens gesprekken met niet-speelbare personages. Een aantal zeer belangrijke informatie kan worden onthuld in anders zinloos geklets, net als in de wereld dat je ondergedompeld in op dit moment.

Een ding dat een rol speler uit schok van een game is een plotselinge ongewenste gesprek met een haastig geïntroduceerde personage die uitlegt waar de volgende lokale stad is en dat u voorzichtig moet zijn want er is een oorlog of zoiets. Dit gebeurt alleen in games waar de kaarten worden bijgewerkt als je ontdekt bezienswaardigheden. Het maken van een grote stad, dat ligt niet tien mijl van uw huidige positie iets dat je moet ontdekken is belachelijk op zijn best en alleen past bij scenario's waar u geweest bent geteleporteerd naar een nieuwe werkelijkheid of je hebt verloren je geheugen hoewel de laatste moet worden gebruikt spaarzaam want er zijn al te veel games die er zijn die afhankelijk zijn van het karakter hebben van geheugenverlies. Discovery kan worden geïmplementeerd in veel subtiele manieren door het hebben van geheime gebieden binnen reeds bekende plaatsen en het is deze, dat geeft een rol-speler een gevoel van ontdekking.

Een ander onderdompeling probleem is de invoering van een love interest in een spel, zonder de hulp van uw kant. Je weg speelt als motto: uw eigen bedrijf en dan ineens, een van de verliefde personages die je nooit wist dat ze bestonden, heeft een impact op de gameplay als gevolg van een vermeende belangrijke rol die zij spelen in de groep dat je een deel van . Ze moeten op zijn minst, laat een beetje flirten in het gesprek paden voordat een love interest wordt duw in de mix. Voor mij, iemand opeens met dat soort van belang is een onderdompeling breaker, want er was helemaal niets dat een relatie wordt gevraagd. Als er een love interest mogelijkheid in het spel, dan moet worden ingevoerd op een geloofwaardige manier en mag niet buiten van de personages controle.

Er was een spel waarin dit gebeurde en de betrokkenheid van twee geliefden was het excuus voor een van de non-player characters tot erger doen te worden op een steun, terwijl de andere werd een grote steun. Zeker, het idee was nieuw, maar het was ook heel kinderachtig, omdat er van uitgegaan dat deze twee de liefde belangen waren zo gecharmeerd van de speler dat geen van beide kon doen zonder hem. Het was erger dan het kijken naar Baywatch of Desperate Housewives.

Ik ga het maar nog een element toe te voegen aan de mix, want ik zou gewoon niet tot een conclusie als ik me laten wijzen elke eis van de beste role-playing games. Zoals ik al eerder zei, de belangrijkste factor is onderdompeling. Een echte deal breaker voor mij is het onvermogen om het type karakter Ik wil ontwikkelen. Ik heb dit vaker wel dan niet tegengekomen in games waar je geen keuze over de vaardigheden die je personage kan ontwikkelen. Natuurlijk, dit is het slechtste scenario en er zijn veel games die beperkte groei te bieden, maar er zijn slechts een handvol games die een echt gevoel van de ontwikkeling mogelijk te maken.

Echt een geweldige role-playing spel heeft om spelers te ontwikkelen in elke richting en voor deze flexibiliteit te compenseren door het opnemen van meerdere paden door het spel. Er is geen enkel punt in het creëren van een geautomatiseerde role-playing spel als het personage doet hetzelfde in elk spel door het spel. Het meest vervelende van deze problemen is een spel waar je kunt een spreuk zwaaiende karakter hebben, maar ze ontwikkelen exact dezelfde spreuken op exact hetzelfde punt in elke run van het spel. Het is een beetje meer vergeeflijk voor krijger soorten, maar ook in dit geval zijn er veel spellen die het mogelijk maken voor de tientallen verschillende vechtstijlen.

Nu, als ik door te gaan met deze discussie zou ik andere onderwerpen zoals de nieuwe benaming van attributen toe te voegen, zonder goede reden, waardoor er meer dan een zoektocht te worden gegeven in een tijd, echte wereld aankoop eisen tijdens het spel en andere belachelijke praktijken .

Ik heb beloofd om te laten zien welk speltype was de beste voor role-playing games wel ja, hier is het. Niet-online geautomatiseerde games zijn de enige games die het mogelijk maken voor een volledige onderdompeling en ik zal uitleggen waarom.

In tegenstelling tot de table-top games, bent u niet onderbroken door de verplichting om fysiek uit te reiken en te verplaatsen stukken die je haalt van de rol van het stuk zelf. Vergeleken met pen en papier spelen, bent u niet verplicht op te zoeken tabellen of lange saaie discussies over hoe de regels moeten worden geïnterpreteerd in te voeren. Massaal multiplayer online role-playing games ook niet voldoen aan de eisen, en ik weet dat sommigen van u zult verrast zijn, maar wanneer was de laatste keer dat je aan het spelen waren een geautomatiseerd role-playing game en een van de andere spelers moesten vertrekken want ze hadden om te gaan werken en ze u geïnformeerd was het een ander moment in hun deel van de wereld.

Geautomatiseerde role-playing games zijn de enige role-playing game type waar de personages in het spel blijven, hoeft u niet te plotseling werken als er iets is toegestaan ??door de regels en de user interface blijft constant, zodat de onderdompeling is het meest efficiënt .

Kortom, de beste role-playing games zijn stand-alone basis computer thuis en niet interactie met andere echte wereld mensen die een sleutel gooien in de onderdompeling werkt. De verhaallijn moet stevig en geleverd op een natuurlijke wijze, een deliverable veronderstelling dat je karakter al de fictieve wereld kent, geen directe liefde belangen uit het niets en de mogelijkheid om je personage te ontwikkelen in elke richting naadloos samen met perceel paden die het mogelijk maken voor deze ontwikkelingen.

Ik hoop alleen dat de gaming bedrijven aandacht besteden aan deze en beseffen dat ze role-playing games maken voor de rol-spelers en als ze niet in de markt voor rol-spelers, dan moeten ze hun games te bellen door een ander genre.

No comments:

Post a Comment