Alles in deze wereld heeft een levenscyclus. Dingen worden geboren, ze leven hun leven, en dan, uiteindelijk, sterven, en MMORPG's zijn niet anders. We hebben gezien een aantal van hen stilgelegd door de jaren heen, zoals The Chronicles of Spellborn, of Archlord. In dit artikel zal ik betrekking op een aantal aspecten van de redenen waarom MMORPG's levensduur korter is dan andere soorten games, en waarom soms hun servers hebben om deuren te sluiten.
MMORPG is een oud en hergebruikt concept. Het merendeel van de tijd dat de ontwikkelaars gewoon ideeën van een andere MMORPG en meng het in en noem het nieuwe, maar het feit is, ze zijn allemaal hetzelfde. Wat varieert is art stijl, geluid en verhaal, en natuurlijk, de naam van het spel. Het merendeel van de tijd dat ze gewoon introduceren een andere functie gewoon om het te onderscheiden van de concurrentie, maar dat is het zowat. Als je speelt een MMORPG, je hebt ze allemaal gespeeld. Dat is het probleem. Er is niet veel originaliteit, en het is moeilijk om af te stappen van de traditionele MMO's, want om dat te doen, vormt een risico voor het bedrijf, voor het geval het product niet in de commerciële wereld. Het is een zeer groot risico en de meeste bedrijven zijn niet bereid om dat risico te nemen. Andere tijden, ontwikkelaars liever vasthouden aan de traditionele aspecten van het spel, omdat ze weten dat als ze afwijken van een bepaalde weg, alleen zal het duidelijk zijn voor een bepaalde hoeveelheid van de mensen, en hebben een lagere playerbase dan het zou kunnen hebben.
Een ander probleem is dat, MMORPG's hebben uitgebreide slijpen systemen, om mensen te laten spelen langer, en te houden besteden van hun hard verdiende geld op abonnement speeltijd, of in het geval van 'vrij om te spelen', in microtransacties. Uiteraard mensen krijgen genoeg van dit soort systeem, en gaan naar andere spellen. Laten we eens een kijkje nemen op spel iedereen weet: World of Warcraft, bijvoorbeeld. Grind is een grote factor in WoW, maar het is bijna als het er niet is, want het is niet zo repetitief en saai als in andere spellen. Het merendeel van de tijd zult u aan het malen voor een aantal emblemen, beter af te stemmen te kopen, maar je zult niet moeten doen dezelfde kerker over en voorbij. Je mag elke dungeon je misschien wilt doen, en nog steeds emblemen. Dus een goede MMORPG's moet maskeren dat het malen een of andere manier (en Blizzard deed het heel goed met WoW), en maak het een deel van het spel dat is leuk, maar sommige van hen niet in om dit te doen.
MMORPG's moeten ook constant updates moeten houden het spel fris, en om mensen gemotiveerd om te spelen te houden, en houd opnieuw ontwerpen van de game, of anders mensen moe worden van het doden van de zelfde bazen, een bezoek aan de dezelfde steden elke keer, het zien van de dezelfde wereld zonder verandering. U kunt houden van een spel zo veel als je wilt, maar je zult uiteindelijk vervelen van het, als je herhalen dezelfde acties over en weer. Het zal beginnen te voelen als een karwei, dat je niet weg kan goed te krijgen, omdat,, dat is hoe MMORPG's tegenwoordig zijn ontworpen. MMORPG's zijn verschoven van de belangrijkste aspect dat maakte hen zo populair, de online role playing aspect, en hij keerde in tot een eindeloze sleur fest. En het probleem is, kunnen de meeste bedrijven niet altijd een update van het spel, als ze niet over het budget, zoals Blizzard heeft SOE of EA Games, bijvoorbeeld. Als het spel niet gaat precies goed, financieel verstandig, is er niet van plan om een ??groot budget om te werken aan zijn, voor de ontwikkeling team.
Tot slot, alle MMORPG sterven, het is een deel van hun leven. Ze zijn niet ontworpen om zeer lang duren, tenzij ze worden constant bijgewerkt en gewerkt. Mensen gaan en vechten nieuwere en verschillende spellen om te spelen.
Dus, geniet ervan zolang het nog kan, terwijl ze fris en hebben een hoge populatie, want vroeg of laat hun servers altijd offline gaan, dat is gewoon de manier waarop het is.
No comments:
Post a Comment